Bueno voy a empezar con la parte de la programación orientada a objetos (POO), esta será una nueva sección del blog en la cual primeramente daré las bases de la POO y espero poder poner algunos ejemplos en los cuales se aplique la teoria y la podamos llevar a la prática.

Como primer tema será la introducción a la POO y sus conceptos básicos.

Introducción.

Como definición podemos encontrar que la Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Pero muchos nos preguntamos que son los Objetos, pues bien los objetos se definen como cualquier entidad que combina estado, comportamiento e identidad. Los Objetos son una abstracción de objetos de la vida real animados o inanimados, esto es, cualquier cosa del mundo real se puede definir como un Objeto del ámbito de la progamación.

Todos los objetos definidos en la progamación contienen atributos y métodos, los atributos son las capacidades principales que tiene un objeto real y los métodos son las funcionalidades que tiene en la vida real. les daré un ejemplo para que se entienda un poco mejor.

como ejemplo podremos a un telefono.

En la vida real un telefono.

Entonces definiremos a grandes rasgos a un telefono en la vida real, los podemos definir haciendolos preguntas:

  1. ¿Como es el telefono?
    • Color=gris.
    • Tamaño=mediano.
    • Pantalla=Si.
    • Altavoz=Si.
  2. ¿Qué hace el teléfono?
    • Recibe llamada.
    • Realiza llamada.
    • Transfiere llamada.

Por el momento esto es lo que se me ocurre, con la primer pregunta podemos definir los atributos y la segunda se define los métodos.

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